Projekt

Leaves

You(th) Play

jest podniesienie świadomości wśród młodych ludzi dotyczącej ich wpływu na środowisko, używając do tego narzędzi gamifikacji.

Virtrualna Planeta

została przygotowana w dwóch wersjach - gry planszowej oraz online. Gracz porusza się po całej planecie, napotykając na swojej drodze pytania o rzeczywiste działania, które mogą zostać podjęte, aby mieć wpływ na środowisko. Odpowiedzi są poparte faktami i dostarczają dodatkowych informacji na dany temat, dzięki czemu gracz może dowiedzieć się więcej.

Women
Gra porusza ważne tematy związane z ochroną środowiska i walką ze zmianami klimatycznymi, które w tym momencie są traktowane priorytetowo przez Unię Europejską. Mamy nadzieję, że dzięki metodzie uczenia się opartej na gamifikacji, zarówno młodzież, jak i edukatorzy otrzymają niezbędną wiedzę, dotyczącą tego, jak być życzliwym dla naszej planety.

Cele projektu

Budowanie

potencjału wśród państw organizacji partnerskich do wdrażania innowacyjnego i nowoczesnego uczenia się w zakresie zmian klimatycznych

Kreowanie

wysokiej jakości treści dotyczących kwestii środowiskowych i wdrażanych poprzez naukę opartą na metodzie gamifikacji

Wzmocnienie

pozycji młodzieży i nauczycieli, ucząc ich rzeczywistych działań, które mogą podjąć, aby mieć pozytywny wpływ na planetę

Dzielenie

się dobrymi praktykami z zakresu podnoszenia świadomości dotyczącej zmian klimatycznych opartych na metodzie gamifikacji.

Rezultaty

Narzędzie oparte na grywalizacji, dedykowane do wykorzystania w pracy z młodzieżą w celu podnoszenia świadomości ekologicznej
Wirtualna gra o tematyce ekologicznej (w językach krajów organizacji partnerskich)
Zrównoważona i rozwijająca się biblioteka dobrych praktyk z zakresu podnoszenia wiedzy o środowisku
Pozwólmy naturze działać po swojemu. Ona rozumie swój biznes lepiej niż my.
Michel de Montaigne
Earth Leaf
Eco Car

Rezultaty

Uznanie cyfrowych i wirtualnych narzędzi edukacyjnych, szczególnie w zakresie rozwiązywania problemów dotyczących środowiska
Rozwinięcie współpracy międzynarodowej w celu stworzenia wspólnej koncepcji nauczania tematów związanych ze środowiskiem opartych metodzie grywalizacji
Ułatwienie dostępu do dobrej jakości materiałów edukacyjnych- również zajęć wirtualnych - poświęconych zmianom klimatycznym i ochronie środowiska wśród młodych ludzi
Zwiększenie motywacji wśród lokalnych, młodzieżowych organizacji pozarządowych do wprowadzania innowacji i dzielenia się dobrymi praktykami
Poszerzenie możliwości rozwoju umiejętności cyfrowych oraz wymiany dobrych praktyk sprzyjących dbaniu o środowisko wśród społeczności młodych ludzi
Jako przyszły rezultat - oczekuje się, że projekt przyczyni się do rozwoju zielonych społeczeństw opartych na wiedzy, rozwoju cyfryzacji rozwiązań edukacyjnych w krajach partnerskich, przyczyni się do rozwijania potencjału młodzieży, dzięki możliwościom, które zostaną zaproponowane. Będzie stymulować integrację uczniów w działaniach partycypacyjnych poprzez zaangażowanie w alternatywne ścieżki uczenia się, kreatywne myślenie, eksplorację innowacyjnych narzędzi cyfrowych, zielone spostrzeżenia, inicjatywy itp.

Partnerzy